Lamentablemente la cámara se quedó sin batería a la tercera foto, así que intentaré hacer un resumen aproximado (mi memoria, sin documento gráfico que la apoye, no es demasiado buena...).
Oponentes:
Probablemente el momento más importante de una partida en Impetus sea el despligue, y ambos cometimos errores graves a la hora de desplegar las tropas. Yo situé al CiC muy alejado de las tropas de su mando y Jesús colocó a la caballería en columna (se pasó casi toda la partida reorganizándoles).La partida comenzó muy bien cuando, con mi primera tirada de iniciativa, Kimata Morikatsu (mando 2) pasó a considerarse un general Experto. Avancé con el grupo de Morikatsu y en los turnos de Jesús recibí una carga de sus ashigaru a mis samuráis y de su caballería contra mis ashigaru. En el intercambio de disparos mis ashigaru con teppo consiguieron eliminar a la unidad de arqueros sobre la colina.
Mis ashigaru hicieron un buen trabajo conteniendo la caballería con sus lanzas largas y no hubo bajas en el combate (superamos ambos los chequeos). El otro combate fue más soso, los ashigaru no sacaron ventaja de la carga y los samuráis no demostraron su superioridad. Este combate se prolongó durante toda la partida, muchas veces sin causar impactos siquiera ninguno de los dos bandos...
Continuó la partida (los hechos empiezan a estar confusos...), con tres zonas de acción. En el flanco derecho, la caballería de los diablos logró eliminar en un par de combates a los samuráis a pie de Shingen (mi tirada en el primer combate fue patética), y se apoderó del flanco derecho.
En el flanco izquierdo, la unidad de caballería de Takeda Nobukado (mando 2) que cargó contra los ashigaru hizo ahora gala de su superioridad y acabó con los ashigaru sin contemplaciones. Su victoria fue breve, ya que recibió posteriormente la carga de la unidad de caballería en la que se encontraba Kimata Morikatsu y fue, a su vez, aniquilada.
En la tercera zona caliente el propio Ii Naomasa se lanzó al combate, atravesando las defensas con su guardia personal y cargando contra los ashigaru que estaban plantando cara a los samuráis de Morikatsu (mis tiradas eran muy malas y Jesús no paraba de superar chequeos de cohesión). La carga no fue muy efectiva, ya que la unidad principal estaba muy mermada y la unidad de Naomasa contaba como apoyo (suma la mitad de dados). Si le sumamos mi lamentable tirada de ¡oh, ningún impacto! el resultado es que los ashigaru aguantaron varios turnos más...
Llegados a este punta la partida estaba relativamente ajustada. A pesar de que los Diablos Rojos empezaron con buen pie, la tozuda resistencia de esa unidad de ashigaru podía darles la partida... Ese combate era decisivo, pero se empeñaba en no acabar! Si la unidad de samuráis, bastante tocada ya, hacía un mal chequeo de cohesión podía irse al traste todo el mando 2, dejando mi flanco vendido a la caballería de Nobukado (derrota asegurada). Si, al contrario, la primera unidad en caer fuesen los ashigaru de Shingen, desbandaría el mando principal de Takeda y conseguiría una victoria automática...
... pero el combate duraba y duraba!!
En un nuevo turno la caballería de Naomasa llegó a cargar contra el propio cuartel general de Takeda por el flanco! (Shingen debío acordarse de Kawanakajima). Sin embargo, el Hatamoto de Shingen fue un hueso demasiado duro de roer y la caballería tuvo que retirarse.
Se produjo un avance general de tropas. Los ashigaru de Shingen seguían vivos...
En el centro tuvo lugar un combate nuevo entre la unidad de ashigaru con lanza que me quedaba y las tropas de Shingen, cuyo resultado fue bastante obvio y perdí mi segunda unidad de ashigaru (aunque sólo me preocupaban los samuráis de Morikatsu).
Y finalmente, aunque sólo fuese por puro agotamiento, mis samuráis derrotaron a los ashigaru de Takeda y su ejército se desbandó. Victoria!!
Conclusiones de la partida:
- Despliegue, es fundamental. Puedes perder varios turnos simplemente para "encarar bien" una unidad que has colocado mal. En el caso de Juan, dejó inutilizadas a dos unidades de caballería que no hicieron nada en la partida. En mi caso, los tiradores no tuvieron apenas objetivos y mi CiC estuvo demasiado alejado de la caballería.
- Chequeos de cohesión, ojo con las tiradas. Superar siempre con un "1" hace que las unidades puedan aguantar "contra todo pronóstico". La solución es, como en mi caso, comprar algunas tiradas de destino para repetir u obligar a repetir algún chequeo. Eso sí, no hagáis como yo y acordaros de usarlos!! Por lo menos hubo media docena de tiradas que sólo se superaban con "1", y que se superaron...
- Mandos, los justos. Una partida a 300 puntos, salvo por exigencias de torneo, no debería tener más de un mando. Cuando alcanzas la mitad de los VD de un mando todas las unidades de ese mando se desbandan (y pierdes sus VD) pudiendo provocar una desbandada total. En cualquier caso hay dos opciones si se usan varios mandos: la primera es poner mandos pequeños, que son fáciles de desbandar pero no pueden provocar una desbandada general; la segunda es usar mandos con los VD repartidos equitativamente, que son más duros de desbandar pero si se diese el caso suelen provocar una desbandada y derrota total.
Nos vemos!!
Jo, ¡que partida! :D
ResponderEliminar¡Y que tontería poner a la caballería en columna!
Lo cierto es que fue un bautismo más que digno, y desde luego venció el mejor.