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13 mar 2009

Alkemy - Khaliman Republic

Esta es mi banda khaliman de Alkemy. Me faltan aún por pintar un personaje y un jaraya.


¿Por qué Alkemy? Tras el cambio radical de Confrontation andaba como loco buscando un juego de escaramuzas que rellenase el hueco.

Probé HellDorado y me gustó. Demasiadas reglas especiales que memorizar (como en Confron), demasiadas cosas que apuntar durante la partida... y aún así me gustó, era original. Tiré un tiempo con traducciones de jugadores pero al final lo dejé aparcado temporalmente a la espera de que decidiesen traducir las reglas de forma oficial, no necesariamente al castellano, (que tampoco habla tanta gente) pero sí por lo menos al inglés (estos franceses...). Lamentablemente, Asmodée no lo seguirá editando de manera que no es algo para invertir con vistas a un largo futuro (alguna partidilla suelta sí, claro).

En lo que andaba yo pintando mis demonios de Heldorado (sigh), apareció un nuevo juego, Alkemy. Las miniaturas no me llamaron mucho al principio: chinos, hombres gato, orcos raros y ¿feudales mutantes?. Además de ser un poco más pequeñas (25mm), cartas y reglamento estaban nuevamente en francés así que me dije "No, no me engañaran otra vez estos malditos franceses..." y me olvidé del tema.

Peeero... sacaron la edición en inglés y un amigo me "engañó" para jugar una partida.

Alkemy es de esos juegos que llaman la atención por la novedad y la originalidad. En este caso lo que más me gustó fue el combate. Primero, tienes que escoger (sin decirlo) una carta con la forma/estilo de combate, puede ser ataque rápido, normal, brutal o bloqueo. Luego se revelan a la vez, de manera que un tipo de ataque tiene ventajas y desventajas sobre otros.

También llama mucho la atención el sistema de dados. Siempre hay que tirar dos dados, si tienes bonificadores/penalizadores sumas dados a la tirada pero al final siempre tienes que escoger dos resultados (los mejores o peores). Cada tirada te da dos datos: primero, la suma de los resultados más el valor de ataque tieque que ser igual o superior que la defensa del objetivo para impactarle; segundo, además del número cada cara incluye un símbolo Con los dos símbolos de los dados se sabe el daño provocado peeeero, no necesariamente una tirada alta en puntuación provoca más daño. A veces es mejor escoger dados más bajos (siempre y cuando no bajemos del mínimo para impactar) para buscar la combinación de símbolos que más daño hace.

La parte "divertida" de los dados viene cuando los combatientes van empeorando en salud... En función del color en que se encuentre la barra de salud, ese será el color de los dados que habrá que tirar. Y la gracia está en que el dado amarillo no tiene "6" y los dados rojos no tienen "5" ni "6", así que cuanto peor estás de salud, peores son tus tiradas.

La activación de las miniaturas va por turnos, una cada uno, y pueden realizar ciertas mover, correr, disparar, cargar, luchar, etc. en función de los puntos de acción que tengan. Aquí le saco un pequeño fallo al juego, y es que como se puede interrumpir la activación para continuar más tarde, hace falta recordar los puntos de acción que le quedan a la figura y puede ser un poco engorroso.

El disparo también tiene su gracia, ya que ganas un bonificador si aciertas la distancia a ojo (en pulgadas).
Y por último está la magia, bueno... las fórmulas. Los alquimistas tienen que recorrer el campo de batalla buscando los ingredientes que necesitan para lanzar sus fórmulas, así que si encuentras componentes adminístralos bien.
Reglas especiales no hay muchas. Cada guerrero tiene una o dos habilidades de forma que no hay que recordar demasiadas reglas (al contrario que con confrontation o helldorado). El juego es, por tanto ágil y fácil de cogerle el truco.
En cuanto a las miniaturas, reconozco que son algo difíciles de pintar porque el detalle es muy fino (como te descuides lo cubres con la imprimación) y resultan algo pequeñas comparadas con 28mm. Pero la verdad es que son preciosas, con una calidad estupenda y muy originales. Aunque cueste pintarlas.
Por lo que cuesta una caja (no recuerdo si son 20€ o menos) tienes reglamento, dados, metro, cartas, marcadores y cinco o seis miniaturas.
Mi impresión: Muy recomendable.

11 mar 2009

Suleman Ghulam, Sorhna Oracle, Malikh Jaraya

Tres figuras más.

Los Malikh Jaraya son la tropa básica de los Khaliman. Y vaya tropa básica! Sin duda la mejor del juego, aunque con los 20 puntos que cuestan ya podían serlo. Rápidos y peligrosos en cuerpo a cuerpo, es indispensable incluir unos cuantos, sobre todo por que es la tropa más barata...
Me falta por pintar uno de los dos Jarayas que vienen en la caja, a ver si lo termino pronto.

El siguiente es el Ghulam.
Impresionante tanto la miniatura como las reglas y atributos. Por tres puntos más que un Tuareg... tengo bastante claro cuál escogería.

Ventajas: Long Reach, tabla de daños de las de hacer pupa, rápido, 10 puntos de daño, 5 en ataque...

Desventajas: defensa 10 (bueno, no está tan mal) y 2 puntos de acción (aunque con 3 sería la leche).

Y por último el Oráculo de Sorhna
Una miniatura con defensa 12, movimiento 5/7/12 y 3 puntos de acción tiene que ser buena seguro. Si además es un alquimista que no necesita línea de visión pues... Y no sólo eso, sino que tiene dos fórmulas muy buenas. Premonition y Uchronia. Personalmente me quedo con Uchronia (la fácil) porque permite a una miniatura repetir un dado en una tirada. Además si se potencia, lo pueden hacer más miniaturas y durante todo el turno!

10 mar 2009

Malikh Tuaregs

Esta semana no ha habido partida y aún no he podido hacer fotos de las nuevas unidades pintadas de Impetus, así que he decidido publicar unas fotos que hice hace poco a mi banda de Alkemy: La República de Khaliman.

Estos son los Malikh Tuaregs:



Aún no acabo de cogerles el punto en las partidas...

Son demasiado frágiles y cuestan 6 puntos más que la tropa base (26 puntos es mucho para una mini). Sus daños con disparos son regulares tirando a flojos y en cuerpo acuerpo malísimos.

La parte buena es que tienen la habilidad Stealthy, que hace un poco más difícil al enemigo acabar con ellos, y no olvidemos que mueven 5/7/12 así que serán difíciles de cargar.

A mí me han dado buen resultado cuando combino sus disparos sobre una miniatura, pero claro... tengo a tres minis (78 puntos en total) que tienen que estar juntas y que no se pueden dedicar a otra cosa más útil como capturar objetivos. No sé, para partidas pequeñas no los recomiendo, aunque son unas miniaturas muy chulas.