Aunque realmente es la segunda partida que jugamos... lo que pasa es que en la primera cometimos tantos errores con las reglas que fue una partida totalmente absurda...
En la segunda partida la cosa fue mejor y hemos comprobado que FoF sigue teniendo el encanto de Ambush Alley, pero con un enfoque distinto. Una vez pillada la dinámica, las partidas mantienen la fluidez y el ritmo trepidante de su antecesor.
Pero vamos con el informe...
Como queríamos enfrentar regulares contra regulares tuvimos que echar mano de lo único que teníamos, en mi caso los franceses de la ONU y Eladio sus marines estadounidenses.
El escenario... ¿Qué puede justificar un enfrentamiento entre estas tropas? La idea es la siguiente: en algún lugar de Oriente Próximo, las fuerzas americanas creen que las tropas de la ONU ocultan a varios terroristas en su cuartel general. Puede ser verdad, o puede que sea como con las armas de destrucción masiva... En cualquier caso, están decididos a tomar el edificio por la fuerza si es necesario.
Para la partida utilizamos una mesa de 100x100 cm (figuras de 20mm usando las distancias de 15mm) con escenografía urbana. En la zona de despliegue francesa, un edificio representará el cuartel general.
Tropas implicadas:
Tropas de la ONU:- 2x Fireteams (7 soldados, 1 con
SAW, 1 con
RGL y 2 con
ABL)
- AT Team (Eryx)
- 2x Leclercs
Regla de la casa: los
ABL son armas de un sólo uso.
Categoría: trained (d8)
Moral: average (d8)
Confianza: high confidence
Suministros: normally supplied
Marines:- 1x HQ (teniente y CAC)
- 2x Fireteams (5 soldados, 1 con
SAW, 1 con
RGL)
- AT Team
- 1x M1A2 Abrams
- 1x M2A2 Bradley
- AH-64 Apache (desde el turno 2)
Categoría: trained (d8)
Moral: good (d10)
Confianza: confident
Suministros: normally supplied
Hemos usado distinta moral y confianza simplemente por probar las reglas y ver cómo afectan estos factores a la partida.
La duración será de 8 turnos como máximo y se obtendrán los siguientes puntos de victoria:
+10 por ocupar el cuartel general al final de la partida.
+1 por cada KIA o POW.
+2 por cada vehículo fuera de combate.
El despliegue se realizó tal y como aparece en la fotografía. Los marines comienzan como agresores.
TURNO 1
Agresor:El turno 1 comenzó con un movimiento rápido de equipo antitanque americano para plantarse a cubierto en el centro de la mesa. Uno de los Leclerc disparó su arma principal como reacción (ganó el chequeo) y los marines quedaron fuera de combate en el centro de la mesa (a la espera de un chequeo de primeros auxilios).
El Abrams enfiló hacia el otro Leclerc. Considerando que era demasiado pronto para recibir un disparo tan peligroso, realizó un movimiento de reacción para ponerse a cubierto (ganando el chequeo).
El Bradley (transportando uno de los fireteam), se plantó en el flanco esquivando el cañonazo del segundo Leclerc, que volvió a ganar el chequeo de reacción.
*En FoF los vehículos sólo pueden disparar una vez por turno su arma principal y el número máximo de reacciones que pueden llevar a cabo está determinado por la calidad (2 para trained)*
El resto de infantería avanzó buscando mejores posiciones.
Defensor:Las tres unidades de infantería avanzaron y se colocaron a cubierto. No me di cuenta de que el equipo central podría haber disparado...
*En FoF el defensor sólo puede activar aquellas unidades que no hayan reaccionado ante acciones del agresor*
TURNO 2
Los americanos mantienen la iniciativa.
Agresor:
Eladio comenzó el turno colocando en Overwatch al fireteam que se encontraba en el centro de la mesa.
El grupo de mando subió a la azotea de uno de los edificios para indicar con precisión el objetivo del ataque aéreo. Desafortunadamente, fueron sorprendidos por fuego de reacción y el teniente resultó alcanzado por un disparo.
En el otro extremo, esta vez sí se produjo el duelo entre tanques aunque los blindajes cumplieron su cometido y no hubo daños signiticativos.
El Bradley desembarcó a las tropas y disparó contra la infantería. Después de los chequeos de reacción y Overwatch la cosa quedó así: las tropas de la ONU dispararon primero contra la unidad en Overwatch causando 3 bajas. Aunque superaron el chequeo de moral, los dos soldados que quedaban no provocaron ninguna baja con su respuesta. Después las tropas francesas dispararon sus ABL y uno de los disparos consiguió dañar al Bradley, reduciendo su capacidad de disparo, y causando una baja en la tripulación.
Defensor:El Leclerc que aún no había sido activado avanzó y, de un demoledor disparo, acabó con los dos supervivientes de la unidad en Overwatch.
TURNO 3El fuego de las tropas de la ONU está resultando demasiado efectivo. Cambian las tornas y los franceses actúan este turno como agresores.
Agresor:Para despejar completamente su flanco izquierdo, el primer objetivo de los franceses fue el CAC de la azotea que podía solicitar un ataque aéreo. Fue alcanzado por disparos de la unidad #1, claramente sobrepasado por el fuego enemigo.
Con esta amenaza neutralizada, las opciones de los americanos dependen en su mayor parte de lo que hagan los blindados. ¿Podrá el Abrams con los dos Leclers? Una capacidad de disparo más efectiva y mejores tiradas de supervivencia pueden darle la partida, sin olvidar que el Bradley aún puede dar un susto con los TOW...
El Leclerc que neutralizó a la unidad en Overwatch rodea los edificios buscando pillar en posición desfavorable al Abrams. El Bradley intenta reaccionar con el TOW pero el Leclerc es más rápido y se coloca en una posición donde el disparo hubiese sido inefectivo (no le habría dado tiempo a armarse). Llega el momento de cruzar disparos con el Abrams... la tripulación de Leclerc recibe una violenta sacudida al encajar un proyectil que no provoca daños y devuelve el fuego apuntando a la zona menos protegida del Abrams, que es alcanzado de lleno y estalla en una gran bola de fuego (1 hit y un 6 en la tabla de daños!!).
El segundo Leclerc se encara con el Bradley y, esta vez sí, recibe el impacto del TOW como fuego de reacción aunque no sufre daños. En respuesta, el proyectil del tanque logra penetrar el blindaje y acaba con la tripulación que quedaba.
* Cuando el FP básico del arma principal de un tanque es superior a los dados de defensa del blindado objetivo se gana un dado extra por cada punto en que se supera. Es la regla Overkill, y es treendamente efectiva*
Llegado a este punto, y con sólo una unidad restante, Eladio me concede la partida y hacemos recuento de bajas: la mayoría de bajas americanas resultaron heridos de diversa consideración y no hubo que lamentar demasiadas muertes.
Bueno, conclusiones:
Muy buenas tiradas por mi parte y muy malas las de Eladio, que tácticamente sólo considero que haya cometido un error (lanzar a la carrera al equipo AT). Una pena que no llegase a utilizar el Apache, ya que era una de las cosas que más miedito me daba (tiene bonus contra los blindados, al disparar desde arriba) y realmente impone cuando aparece sobre la mesa.
Tiradas aparte, los blindados siguen siendo igual de duros pero resulta más fácil hacer daño a la tripulación, lo que a la larga (aunque no se aclara bien en las reglas) los hace más vulnerables.
Nos ha gustado mucho el concepto de iniciativa. Agresor/defensor, si las cosas te van bien diriges la partida, si empiezas a fastidiarla... el oponente llevará la batuta.
Creo que FoF requiere muchas más unidades que AA y es por eso que se nos quedó corta la partida... En cualquier caso, unas reglas más que interesantes que espero probar en breve con la Segunda Guerra Mundial.
El error de la partida: el reglamento dice que las armas principales de los vehículos siempre se encuentran en rango óptimo. Nosotros interpretamos esto como que siempre ganaban el +1FP al disparar, cuando en realidad quiere decir que
ya está incluido en el FP básico del arma.