31 mar 2013

Warmaster: informe de batalla (3)


Partida en la que mis bretonianos se enfrentaron a los altos elfos de Edmund. La partida fue a 1.000 puntos, pero al ser una partida de campaña el valor del ejército se modifica con los territorios de que disponíamos cada uno.

Bretonianos. De izquierda a derecha: Pegasos, 2x Caballeros del reino, General (espada de fuerza), 3x Campesinos (una unidad con relicario), Trebuchet, Arqueros, Hechicera, 2x Hombres de armas, Arqueros, Héroe (espada del destino), 2x Escuderos a caballo. Total: 1.165 puntos


Altos elfos. De izquierda a derecha: Guardianes, 3x Yelmos plateados, Mago, Arqueros, Lanzavirotes, Arqueros, General, Aguilas gigantes, 3x Lanceros, Arqueros. Total: 1.220 puntos.


TURNO 1. Altos Elfos.
Cometí el error de desplegar los pegasos separados de la caballería, error que pagué con una bonita carga de las águilas...


El resto de tropas avanza. No hay disparos. Los personajes intercambian posiciones: el general dará las órdenes a la caballería y el hechicero a la infantería.


Debido a unas malas tiradas de ataque y a unas muy buenas mías de salvación, las águilas sólo consiguen hacer tres impactos a pesar de sus 12 ataques. Mis jinetes de pegaso en cambio, consiguen hacer 5 impactos con tan sólo 6 dados de ataque. Las águilas son aniquiladas en la persecución y mi grave error de despliegue, que me podía haber costado una unidad de las dos unidades de caballeros que puedo perder antes de que se desbande el ejército (y ya en el primer turno), se salda con la pérdida de una única peana y la destrucción de la primera unidad enemiga. ¡Bien!


TURNO 1. Bretonianos.
Los escuderos deciden rechazar el flanco izquierdo (no tienen nada que hacer ante la carga de los yelmos). El resto de tropas avanza. El trebuchet impacta sobre una unidad de arqueros y elimina una peana además de desorganizarla.


TURNO 2. AltosElfos
La caballería avanza por el flanco, pero el hechicero no consigue dar órdenes. El mago se adelanta a las tropas para lanzar un hechizo sobre la caballería, pero no lo consigue.


TURNO 2. Bretonia.
La infantería avanza (aunque la hechicera sigue sin ser capaz de dar una orden a los arqueros). Los escuderos avanzan para disparar a bocajarro sobre los arqueros, pero ni siquiera consiguen desorganizarlos. El general falla su orden sobre los caballeros.

La hechicera avanza para intentar con magia que una unidad de escuderos cargue, pero no lo consigue. Los disparos combinados de trebuchet y arqueros sólo consiguen un impacto sobre los yelmos, aunque en su retirada desorganizan a los guardianes.


TURNO 3. Altos Elfos.
El mago se alejó demasiado y no es capaz de hacer llegar sus órdenes a la infantería. Por suerte para los elfos, una unidad de lanceros es capaz de cargar por el flanco a una unidad de escuderos, mientras que la otra unidad es acribillada a disparos (pero sobrevive una peana). Los lanceros consiguen eliminar una peana, pero al no poder perseguir a la caballería se reorganizan con los arqueros.

El general da una orden sobre los yelmos plateados y una unidad carga sobre los hombres de armas mientras que otra carga sobre los arqueros. Con una segunda orden, la tercera unidad de yelmos carga por el flanco sobre los campesinos. El general retorcede para dar órdenes a la infantería y el mago se acerca al combate y lanza Luz de batalla, pero el hechizo es dispersado por un pergamino de la hechicera bretoniana (¡Trampa! Creí que tenía un pergamino, pero al final no lo puse en la lista definitiva...).


Los hombres de armas son completamente aniquilados sin ofrecer la más mínima resistencia. Sólo sobrevive una peana de arqueros (¡pura suerte!). La tercera unidad de yelmos elimina a la primera unidad de campesinos sin recibir ni un sólo impacto (a pesar de defenderse con 9 ataques).


En su avance aniquilan a la segunda, pero los peregrinos defienden el relicario con ferocidad y eliminan una peana de caballería.

Aspecto final de la mesa al terminar la fase de los altos elfos. ¿Donde está la infantería bretoniana?


Momento de hacer un breve recuento... He perdido casi seis unidades completas.


En cambio los elfos...


La partida pinta mal. Afortunadamente, para los bretonianos sólo las unidades de caballeros cuentan para el Break Point. Eso me da cierto margen... ¡Ha llegado la hora de las cargas!


TURNO 3. Bretonia.
Los escuderos cargan por iniciativa: una unidad contra los arqueros (y reciben tres impactos por disparos ¡ouch!) y la peana que queda de la segunda unidad sobre los yelmos plateados... ¡Por la retaguardia! El héroe consigue convencer a los campesinos para que carguen (uniéndose al combate) y complicar aún más la situación de los caballeros elfos.

El general ordena un ataque total y caballeros y pegasos cargan sobre los elfos. El general se une a una unidad y también la hechicera, que intenta lanzar un hechizo de protección, pero falla.


El trebuchet consigue eliminar una peana de una unidad de yelmos plateados y los campesinos y escuderos logran vengar a sus compañeros acabando con la otra unidad de yelmos.

Decido continuar el combate con la otra unidad de escuderos. Un error ya que, a pesar de eliminar dos peanas de arqueros, son aniquilados y eso permite que la peana de arqueros restante avance sobre el flanco de los pegasos. Los jinetes de pegaso pierden otra peana y sólo se libran gracias a que la infantería no puede perseguir.




Los caballeros arrollan a los arqueros primero y luego a una unidad de lanceros. La unidad del general pierde una peana.


TURNO 4. Altos elfos.
A la desesperada, una unidad de lanceros carga sobre los caballeros bretonianos. Son destrozados, pero consiguen eliminar otra peana de la unidad del general (uff...). La otra unidad de lanceros y la peana de arqueros cargan sobre la peana de jinetes de pegaso que queda y la eliminan.


Llegados a este punto, ambos ejércitos están a una unidad del Break Point, pero la cosa no pinta bien para los elfos, porque es el turno de los bretonianos... Sin embargo, el recuento de puntos está bastante ajustado.


TURNO 4. Bretonia.
Dos cargas por iniciativa, ambas contra arqueros (valen más puntos), y el general se une a la otra unidad de caballeros. El trebuchet consigue eliminar otra peana de yelmos plateados y reducir la unidad a una única peana (55 puntos más, ¡bien!).

En el momento en que elimine una unidad se acabará la partida, así que empiezo por la que tiene dos peanas. A pesar de necesitar dos rondas de combate, los arqueros son aniquilados.


Es una pena que la partida acabe inmediatamente, de haber podido terminar el turno es muy posible que hubiese conseguido más puntos al poder avanzar sobre el flanco y retaguardia de los lanceros y lanzavirotes. El recuento de puntos es tan ajustado como esperábamos:

Altos elfos: 525 puntos
Bretonianos: 545 puntos

Victoria (pírrica) bretoniana. Sin embargo, dado que usé un objeto mágico que en realidad no tenía decidimos dejarla en empate.

Gran partida, tensa hasta el final!

Nos vemos!

2 comentarios:

  1. Nunca he jugado a Warmaster, pero viendo cosas como éstas reconozco que me pica la curiosidad...

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  2. Es un reglamento estupendo, además los pocos fallos que tiene los corrigieron en la versión para histórico (Warmaster Ancients) y son fácilmente exportables.

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