26 oct. 2012

Warmaster AAR

Esta partida la jugamos hace más de una semana, espero acordarme de casi todo Las fotos no son muy buenas, lo siento).

Bretonianos (yo)
De izquierda a derecha: 4x hombres de armas, Héroe, 4x campesinos (relicario), arqueros, trebuchet, hechicera, jinetes de pegaso, 3x escuderos, General, 3x caballeros + caballeros del grial.
BP: 3 unidades de caballeros


Khemri (Shargaz)
De izquierda a derecha: arqueros + esqueletos, Sacerdote, 2x arqueros + 2x esqueletos, gigante de hueso, General, arqueros + esfinge + 2x esqueletos, 2x carros, 2x arqueros + 2x esqueletos, Sacerdote, carroñeros, 2x arqueros + lanzacráneos.
BP: 11 unidades

Tras el despliegue el plan estaba claro. Aguantar con la infantería y cargar con la caballería por el flanco.

TURNO 1
Los bretonianos mueven primero. Tímido avance de la infantería (primeros fallos en las tiradas de mando). Los no muertos responden mejor y recolocan sus unidades. El lanzacráneos comienza a sembrar el caos en la infantería.


TURNO 2
En el segundo turno la infantería bretoniana continúan su avance, la unidad de hombres de armas desorganizada queda atrás y la caballería comienza su avance por el flanco.


Los no muertos lanzan a los carroñeros sobre los hombres de armas y tiene lugar el primer combate. Los hombres mantienen la posición y el combate finaliza con ambas unidades reducidas a una única peana.


Los no muertos cierran el embudo. Los proyectiles castigan duramente a la infantería bretoniana, aunque provocan más caos que bajas.


TURNO 3
Los bretonianos finalmente alcanzan una posición favorable en el flanco pero no consiguen cargar. Los escuderos lanzan una lluvia de flechas sobre una unidad de arqueros, que queda desbandada tras unas tiradas de disparo espectaculares.



Los no muertos reorganizan sus líneas y se preparan para el ataque por el flanco. Los proyectiles siguen causando bajas en la infantería y hacen retroceder a una unidad de escuderos, aunque no causan bajas.


TURNO 4
Una unidad de escuderos carga por iniciativa contra una unidad de esqueletos. El general ordena a los pegasos unirse al combate y él mismo se une a sus fieles escuderos, incapaz de hacer cargar a la caballería.

Las otras dos unidades de escuderos vuelven a demostrar su pericia con el arco poniendo en desbandada a otra unidad de arqueros. Después, la hechicera utiliza su anillo mágico y hace cargar sobre la unidad de arqueros que quedaba a una de las unidades de escuderos.


Los guerreros esqueletos son aniquilados en dos rondas de combate, pero los arqueros resisten con una peana, aunque en la siguiente fase de combate deberán enfrentarse a las dos unidades de escuderos, que no han sufrido aún bajas.

En el centro, un tiro afortunado del trebuchet desmonta en pedazos al gigante de hueso. Los campesinos y peregrinos del Grial, enfervorizados por la visión del relicario, cargan sobre la brigada central de esqueletos y esfinge. El combate es feroz y hay bajas en ambos bandos, pero el fanatismo de los peregrinos hace que los no-muertos se lleven la peor parte y se ven obligados a retroceder.


Es el turno de los no muertos y acordamos que una vez finalizado, por falta de tiempo, terminaremos la partida.

La única oportunidad para los no-muertos es utilizar la brigada de carros mantenida en reserva y lanzarla sobre la caballería, con la esperanza de aniquilar al menos tres unidades de caballeros y forzar el BP. Una gesta difícil, pero el general espectro tiene un malvado plan...

Tras algunos movimientos con el resto de personajes el general da comienzo a su plan. Ordena avanzar a los carros... y falla la orden. Utiliza su Orbe de Majestad para obligarles a obedecer y da una segunda orden: Cargar. Esta vez tiene éxito y los carros se estampan contra la brigada de caballeros.

Pero su maligno plan no acaba aquí. Utilizando la energía contenida en su anillo mágico el espectro lanza un hechizo y decenas de esqueletos surgen de la tierra rodeando a los caballeros. Ya no parece tan difícil conseguir ese BP...

Usando la maldición del general (+1 ataque por peana a una unidad) la primera unidad de carros ataca lanzando la friolera de 18 dados... pero solamente consigue 8 impactos!. Un alivio, ya que con la armadura esperaba salvar al menos tres impactos y perder solo una peana. Pero el general se saca un nuevo as de la manga y declara que la unidad utiliza su estandarte de la suerte, así que repite la tirada. Resultado: 6 impactos.

Al final, tras una serie de pésimas tiradas de ataque y unas muy afortunadas tiradas mías de armadura, después de haber lanzado la abrumadora cantidad de 40 dados en ataque con las tres unidades (con repeticiones, espada del destino y maldición del general) los no muertos tan sólo consiguen 5 impactos, sin llegar a eliminar ni siquiera una peana porque estaban repartidos entre tres unidades de caballeros.

En respuesta, mis caballeros consiguen también hacer cinco impactos de manera que, al no haber apoyos, el combate acaba en empate tras sólo una ronda.


En el resto de combates pendientes, los escuderos destruyen la peana de arqueros restante y los campesinos/peregrinos mantienen la presión hasta acabar con la brigada central.

Haciendo recuento de bajas, llevaba 10 unidades de no-muertos eliminadas, me faltaba sólo una más para forzar el BP! Y podía conseguirlo con un montón de unidades... Pero habíamos acordado terminar la partida (de hecho, era yo el que tenía que irse pronto!) , así que los bretonianos no lograron poner en desbandada al ejército no-muerto, pero sí consiguieron una aplastante victoria.

¡Por la Dama! ¡Y por el Rey!

2 comentarios: